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【体感游戏】二、文化特征、玩家活跃地和习惯

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发表于 2022-9-20 07:40:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
接着上章的部分,本章分为
1.游戏文化特征
2.玩家活跃地
2.1线上游戏
2.2线下游戏
3.玩家行为习惯
3.1社交需求习惯
3.2健康需求习惯
3.3付费习惯
3.4习惯断点的弊端
<hr/>1.游戏文化特征

其实体感游戏不同于其他RPG游戏或是电竞游戏,它不涉及IP宣传等等,体感游戏对玩家的技能需求并没有很高,几乎是平民大众都可以参与的一款游戏,甚至是残疾人还可以通过体感游戏进行复健。在体感游戏里基本没有什么“黑话”,但是也不是完全没有,我个人比较喜欢玩的梗就是,抖肩舞里的歌词“You can really dance~”。如果有朋友发关于舞力全开的朋友圈,我就会给她评论“You can really dance~”,算得上舞力全开玩家会玩的梗了吧。
标志性事件和知名人物的话,大概是2019年10月份的时候,新垣结衣代言了《健身环大冒险》了吧(如图2-1)。



图2-1 老婆代言健身环大冒险(图源:游研社)

当时许多游戏博主的评论清一色都是,“买游戏送gakki嘛”、“我老婆加我买游戏了!”等等,还有很多人说老任为了肥宅们的健康,操碎了心。(不过话说,为什么我会那么早就买这游戏了呢,当然也是因为老婆啦!!!结衣是真的很可爱啊!!!
除了结衣为《健身环》做广告,还有很多专业的健身up主测评这款游戏,很好地证实了这款游戏的科学性,算是第二次带火了这款游戏。现在这款游戏已经涨到上千元了,基本脱销了,我真合算,我预购的只花了500多,也就是这款游戏的价格飞涨,很多玩家戏称任天堂其实是“理财公司”了。
最近,关于《健身环大冒险》又有了新闻,3月26日的时候免费更新了音游模式,许多人接着“理财公司”的梗,在评论里表示“这理财产品收益还挺高”。(如图2-2)



图2-2 健身环大冒险微博评论(图源:微博)

《任天堂Labo》的发售也激发了很多手工爱好者的兴趣,除了玩家通过一些硬纸板,把joycon化成各种游戏道具,还有很多手工大佬自己设计编程,创造更多的游戏道具,录制了许多视频上传YouTube和bilibili,受到很多网友关注。如图2-3,就有玩家将joycon设计成二胡(左图),还有玩家将joycon改造成手枪(右图)。



图2-3 joycon改造二胡和手枪(图源:B站)

2.玩家活跃地

因为是体感游戏,所以大部分玩家还是以线下游戏为主,线上交流为辅。
2.1线下游戏
以我自身单一样本为例吧,我如果买了新游戏会带到朋友家,我的朋友们因为想玩玩这款游戏,大家就会组一次聚会,饭后一起玩。像《1-2 switch》、《Just Dance》、《ARMS》这类可以多人游戏的游戏,我会更倾向于在线下进行游戏,因为不仅可以体验到游戏乐趣,更重要的是可以和朋友们一起玩,能够创造很多有趣又快乐的回忆。这时候这些游戏变成了我和朋友们的链接,我去她们家的时候,还会交换各自通关的其他游戏,玩到更多种类的游戏。在朋友家也更加让我感到轻松,可以躺在沙发上,换上睡衣一起窝在朋友的床上,一起叫喜欢的外卖,边喝肥宅快乐水,边一起运动游戏,我朋友的男朋友变成工具人,负责打扫屋子和做饭,像极了任天堂广告片里的场景(如图2-4,不同的就是我们是一群女生啦,但是氛围和这个是一样的)。



图2-4 任天堂广告片(图源:B站)

《健身环大冒险》我会更倾向于一个人玩,特别是健身环的剧情模式,让我觉得即使是一个人锻炼也不会感到孤单或者寂寞,在跑步的过程中会看到沿途的风景,当小鹿从身边经过,我用气波攻击它,小鹿会迅速跑远,很多细节让我和游戏产生了连接。
2.2线上游戏
当然《Just Dance》还有线上模式,如果我一个人玩的话,我会选择玩《Just Dance》的全球对战模式,在那里我可以挂上国旗,系统匹配我红队或者蓝队,同一个战队的人一起跳舞,一起合力让本队的总分超过对方。这也是我很喜欢《Just Dance》的地方,尽管我是一个人在玩游戏,但是一起跳舞的对战玩法,让我又有了归属感。
3.玩家行为习惯

马斯诺需求层次理论已经用烂了,但是不等不说这真是一个经典的心理学理论,关于体感游戏中,直接可以看出体感游戏满足了人们的“社交需求”和“安全需求”。
3.1社交需求习惯
无论是喜欢玩《1-2 Switch》等聚会游戏的玩家,还是喜欢线上对战的《Just Dance》玩家,他们会希望通过游戏让自己与他人连接起来,在线下或线上的游戏中实现自己的社交需求。无论是八角行为分析还是GameFlow模型都谈到了“社交”对人的重要性。
八角行为分析中提到在实现“Social Influence”时,用户需要有友好的态度,共同完成小组任务等等(如图2-5)。如《1-2 Switch》在游戏进行之前有一段游戏演示视频,很好地引导了玩家的游戏态度,让朋友们在对战的时候不会因为游戏的竞争性产生冲突,大家以轻松友善的方式进行游戏。



图2-5 八角行为分析图(资料来源:Yu-kai Chou)

在GameFlow中有一条标准是关于社交联系的(如表2-1)。《Just Dance》的线上全球对战模式就是促进了玩家之间的竞争和合作。游戏自动将玩家分为红队和蓝队,组内合作,组间竞争,让玩家拥有了社交归属感,即使一个人玩也能让玩家拥有满足感。



表2-1 GameFlow评估模型节选(资料来源:Sweetser(2005))

3.2健康需求习惯
身体健康也是“安全需求”中的一种,自律的人通常会定期去健身房运动,让自己拥有良好的身材和健康的身体。但是还有一部分肥宅,他们不爱运动,觉得流汗十分辛苦。然而他们也知道自己处在不良的生活习惯之中,只是不愿意改变。这时候体感游戏的出现,能够帮助这些肥宅改变他们的行为习惯。
肥宅们不愿意健身通常是因为健身常常让人感到枯燥,漫长的健身过程会让人失去耐心,健身效果变化缓慢让人失去成就感。这时候体感游戏需要转移肥宅们对于运动本身行为的注意力,在游戏中增加反馈机制,避免玩家过度关注身体变化的反馈,而是让玩家注意游戏升级的奖励和反馈。GameFlow中也有关于“反馈”的标准条例,如表2-2。



表2-2 GameFlow评估模型节选(资料来源:Sweetser(2005))

如《健身环大冒险》中,游戏的剧情关卡代表了玩家的目标进度,玩家为了了解接下来的剧情而继续接下来的健身运动,可以转移玩家的注意力从运动行为本身到关注游戏的玩法和内容表现。在每个关卡结束后,游戏会对玩家的运动进行评分,并且告诉玩家消耗卡路里情况,也是一种正向的反馈机制。
通过增加游戏的“反馈”,让玩家直接或间接地达到健身需求,又不会枯燥,也是体感游戏吸引玩家的关键点之一。
3.3付费习惯
目前体感游戏主要销售平台还是来自索尼、Xbox、任天堂这类平台端的方式。消费方式有以两种为主,一是一次性购买,二是会员制年购。
大多数是一次性购买电子游戏,在后续并不需要充值或者叠加消费。但是针对游戏会有各种各样的外接设备,可以让玩家体验到更加仿真的游戏环境。比如在《1-2 Switch》中有球类游戏,商家会推出球拍的组装外设,为玩家提供更加真实的运动体验(如图2-6)。



图2-6 joycon球拍外设(资料来源:网络)

但是这也是任天堂的历年传统啦,从Wii时代开始,任天堂的主机游戏都逃不开多样的外设。(如图2-7)



图2-7 Wii的大量外设(图源:Sporcle)

第二种情况比较少见,采用年费会员的游戏代表游戏有《Just Dance》。玩家买了当年的游戏卡,游戏会附带赠送365天的会员,也就是解锁了《Just Dance》发布以来所有的歌曲,通过连接网络,玩家可以选择歌曲库里的所有曲目进行游戏,可玩性非常高,能跳的舞蹈数不胜数。但是当会员到期后,玩家可以选择继续付费购买会员,来保持全区库的解锁状态,也可以选择放弃付费,但是这样玩家只能玩当年这张游戏卡里拥有的曲目了。经过我的观察,不仅仅是我自己,其他玩家会选择在闲鱼上卖掉自己这张旧卡,让自己的资金回收一部分,再补贴一部分钱购买新一年出的游戏卡。
虽然游戏也有电子版,但是还是有很多玩家会选择购买实体卡,一是因为购买电子版会占用大量的主机内存,如果不定期删除主机内的旧游戏,新的游戏就装不进来,整理主机空间让玩家感到十分麻烦,所以很多玩家更加倾向购买实体游戏碟或是游戏卡片。二是因为像我这种学生党,还没有成为社畜,可支配的钱款十分有限,这类玩家会选择购买实体卡碟,在通关之后再在闲鱼上专卖出去,游戏的成本会大大降低,并且会玩到更多种类的游戏。
3.4习惯养成断点弊端
关于行为习惯的养成,斯坦福大学的尼尔·埃亚尔层提出“上瘾”模型(Hook Model)。当产品进入用户的“习惯区间”,产品就获得了持续生命力,这就是“上瘾”模型,四个阶段依次为:触发(Trigger)、行动(Action)、酬赏(Reward)和投入(Investment)阶段,如图2-8。



图2-8 “上瘾”模型(资料来源:Nir Eyal(2017))

一般玩家能够达成“触发阶段”和“行动阶段”,但是常常因为游戏酬赏不满足内心需求,而会选择放弃对体感游戏的继续投入。如《Just Dance》会设置扭蛋玩法,刺激玩家收集金币的愿望,但是当玩家的技能遇到瓶颈的时候,就没有办法获得更高的分数,金币收集速度就会下降。玩家付出却越高了,此时付出和收获的比例降低,获得的酬赏下降,玩家对于游戏的投入会改变态度,此时好不容易养成的习惯会出现断点情况,容易导致玩家在此时的流失。
游戏需要通过其他方式,让玩家继续获得酬赏,才能避免技能瓶颈带给玩家的负面反馈。
<hr/>今天就先讲到这里了,还会更新的!
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非常好,顶一下
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鄙视楼下的顶帖没我快,哈哈
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锄禾日当午,发帖真辛苦。谁知坛中餐,帖帖皆辛苦!
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我也是坐沙发的
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求沙发
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没人回帖。。。我来个吧
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